But du jeu

Former des combinaisons obligatoires pour ensuite se délester le plus possible de ses cartes. Le joueur qui a le moins de cartes (et donc le moins de points) gagne la partie.


Nombre de joueurs

De 4 à 8 environ.


Matériel et préparation

- Deux jeux de cartes, jokers inclus.

- Un montant de 60 cents par joueur.

  1. -Deux pots: le «petit pot» servira à recevoir la mise de départ de la partie (10 cents par joueur)

  et le «gros pot», le paiement des achats.


Déroulement du jeu

La partie se déroule en 7 manches, dans un ordre précis, qu'il faut noter sur un petit papier que vous conserverez jusqu'à votre mort et que vous léguerez à vos petits-enfants. Le nombre de cartes distribuées à chacun n'est pas toujours le même à chaque manche et doit être respecté.


Combinaisons à faire


Manche 1

9 cartes

2 X 3

Autrement dit, chaque joueur reçoit 9 cartes et doit réussir à accumuler 2 fois trois cartes de la même valeur dans sa main.


Manche 2

9 cartes

1 X 4


Manche 3

12 cartes

3 X 3


Manche 4

12 cartes

1 X 5


Manche 5

12 cartes

2 X 4


Manche 6

13 cartes

2 X 5


Manche 7

13 cartes

1 X 6



Au jeu! (Ne criez pas «J'achète!» tout de suite!)

Brasser les deux paquets de cartes ensemble. Distribuer le nombre de cartes requis à chaque joueur. Les jokers et les 2 sont «frimés», c'est-à-dire qu'ils ont la valeur qu'on leur attribue. Chez les Beaulieu, on les appelle affectueusement des «flounes». Attention: le nombre de flounes ne doit pas dépasser la moitié des cartes demandées dans la combinaison (par exemple, 1 floune pour un trio, 2 pour une série de quatre ou cinq cartes, etc.).


Mettre le paquet restant au centre de la table, à l'envers. Quand tout le monde est prêt, le brasseur retourne la première carte. Si celle-ci est une floune, il est obligé de l'acheter (mais il est bien content). Ensuite, le «suivant de la brasse» commence.


Chacun à son tour pige une carte, mais après avoir joué il devra discarter (la même carte ou une autre). La carte discartée peut alors faire l'affaire d'un des joueurs autour de la table. C'est ici que le fun commence. Le premier à crier «J'achète!» obtient la carte pour la somme de 5 cents, qu'il jette dans le «gros pot». Il obtient en plus une autre carte (carte bonus), prise sur le paquet à l'envers. Si en plus c'est à son tour de jouer, il obtient donc la carte achetée plus deux cartes à l'envers au lieu d'une seule (la carte bonus plus celle qu'il pige). Si ce n'est pas à son tour de jouer, il prend ses deux cartes (la carte achetée et la carte bonus) et la partie continue avec celui dont c'est le tour. Chaque joueur essaie ainsi de former les combinaisons demandées. Par exemple, pour la première manche, il doit essayer d'obtenir deux trios (trois valets et trois 8, trois 4 et trois 10, etc.).


Attention: si on crie «J'achète!», on doit obligatoirement prendre (et payer) la carte, même si on le regrette.


Astuce: les fins stratèges achètent parfois même s'ils n'ont pas besoin de la carte, en espérant que la carte bonus leur sera utile. Mais on doit penser à sa retraite et se garder de l'argent jusqu'à la fin.


Le moyen de jouer est d' «ouvrir», c'est-à-dire d'étaler la combinaison demandée sur la table quand c'est à notre tour de jouer. Ensuite seulement on peut se délester de ses autres cartes sur les combinaisons que les autres ont exposées sur la table, dans le style du Rummy: former d'autres trios (jamais de duos), ajouter une ou des cartes à une série identique, faire des suites de la même couleur, déplacer des cartes à notre convenance, etc., jusqu'au moment où l'on n'a plus rien à jouer. Si on s'empare d'une floune sur la table, on doit l'utiliser sur-le-champ (on ne peut pas la garder pour plus tard).


Une fois que l'on est ouvert, on n'a plus le droit d'acheter (mais plus besoin non plus).


Celui qui réussit à se délester de toutes ses cartes gagne la manche. Les autres doivent compter les points rattachés aux cartes avec lesquelles ils sont restés coincés:

- 3 à 9 = 5 points

- 10 à roi = 10 points

- As = 15 points

- Flounes (2 et jokers) = 20 points (ça fait mal en Motrin!)


Chaque manche suivante se déroule de la même façon, mais il est de plus en plus difficile de former les combinaisons nécessaires, d'où un stress croissant, des mains moites , des palpitations et des cris augmentant en intensité pour obtenir nos achats.


Fin de la partie

Celui qui a accumulé le MOINS de points gagne la partie et le gros pot. Celui qui TERMINE la partie gagne le petit pot. Celui qui n'en peut plus va se coucher.

J’achète! (ou le 60 cennes)

De 4 à 8 joueurs